lunes, 29 de abril de 2013
¿Que és la imagen corporativa ?
La imagen corporativa se refiere a cómo se percibe una compañía. Es una imagen generalmente aceptada de lo que una compañía "significa". La creación de una imagen corporativa es un ejercicio en la dirección de la percepción. Es creada sobre todo por los expertos de relaciones públicas, utilizando principalmente campañas comunicacionales, plataformas web (paginas web, redes sociales) y otras formas de promoción para sugerir un cuadro mental al público. Típicamente, una imagen corporativa se diseña para ser atractiva al público, de modo que la compañía pueda provocar un interés entre los consumidores, cree hueco en su mente, genere riqueza de marca y facilite así ventas del producto. La imagen de una corporación no es creada solamente por la compañía
lunes, 22 de abril de 2013
que son los objetos imposibles
Los objetos imposibles son una serie de objetos imaginarios
porque su construcción en las tres dimensiones conocidas no se puede
dar. La representación de estos objetos es por medio de dibujos.
Existen varios tipos de objetos imposibles. Hay algunos en que el ancho se convierte en el alto o en la profundidad, de manera que observando área por área, el dibujo tiene lógica, pero no así en su totalidad. Otros simplemente nos engañan con la perspectiva en que son plasmados, pues en el dibujo se pueden interpretar dos perspectivas y ninguna es correcta. El ejemplo clásico es el cubo imposible.
El artista sueco Oscar Reutersvärd es considerado el padre de los objetos imposibles por sus obras pioneras. Sin embargo, se los asocia al artista holandés M.C. Escher, que fue quien los popularizó en los círculos artísticos.
No obstante, a veces, por objetos imposibles se entiende aquellos que se asemejan a los creados por el artista francés Jacques Carelman, que se caracterizan por ser absurdos o inútiles. Un móvil perpetuo es otro ejemplo de objeto imposible.
Existen varios tipos de objetos imposibles. Hay algunos en que el ancho se convierte en el alto o en la profundidad, de manera que observando área por área, el dibujo tiene lógica, pero no así en su totalidad. Otros simplemente nos engañan con la perspectiva en que son plasmados, pues en el dibujo se pueden interpretar dos perspectivas y ninguna es correcta. El ejemplo clásico es el cubo imposible.
El artista sueco Oscar Reutersvärd es considerado el padre de los objetos imposibles por sus obras pioneras. Sin embargo, se los asocia al artista holandés M.C. Escher, que fue quien los popularizó en los círculos artísticos.
No obstante, a veces, por objetos imposibles se entiende aquellos que se asemejan a los creados por el artista francés Jacques Carelman, que se caracterizan por ser absurdos o inútiles. Un móvil perpetuo es otro ejemplo de objeto imposible.
miércoles, 3 de abril de 2013
CYBERPUNK
Cyberpunk es un subgénero de
la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la "alta tecnología y
bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y
punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y
la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical
en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers,
inteligencias artificiales, y megacorporaciones, enmarcado en el
planeta Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o
panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación de Isaac Asimov o Dune
de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías
post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento
cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca
anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus propias
aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría
hace eco en el cine negro
y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas.
Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William
Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El
término cyberpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.
A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y The Terminator se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,5 ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
Lawrence Person
A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y The Terminator se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,5 ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
miércoles, 20 de marzo de 2013
IMPRESORAS 3D
Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar "impresiones" de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador. Surgen con la idea de convertir archivos CAD en prototipos reales. A día de hoy son utilizados para la matricería o la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial. El sector en el que este tipo de herramientas resulta más común es el de las prótesis
médicas, donde resultan ideales dada la facilidad para adaptar cada
pieza fabricada a las características exactas de cada paciente.
Los modelos comerciales son actualmente de dos tipos:
www.fayerwayer.com/tag/impresora-3d/
es.objet.com/Productos/Objet_impresoras_3D_de_escritorio/
Los modelos comerciales son actualmente de dos tipos:
- de compactación, en las que una masa de polvo se compacta por estratos.
- de adición, o de inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas.
www.fayerwayer.com/tag/impresora-3d/
es.objet.com/Productos/Objet_impresoras_3D_de_escritorio/
¿Cuánto contamina una búsqueda en Google?
Google responde
a los datos de un curioso estudio que afirmaba que realizando búsquedas en Google emitían tanto CO2 a la atmósfera como prepararse un
te.
El rotativo Daily Telegraph, se hizo ayer eco de un estudio de Alex Wissner-Gross, doctor en fisica por la Universidad de Harvard, según el cual una búsqueda típica en Google genera 7 gramos de CO2. Hervir una tetera produce unos 15 gramos, por lo que a través de un simple cálculo concluía que dos búsquedas emitirian tanto CO2 como prepararse un te.
Unas emisiones debidas a la electricidad consumida por los miles de servidores de Google: "Estos servidores, clientes y redes necesitan electricidad para funcionar y, puesto que que ésta es generada principalmente mediante la combustionde combustibles fósiles como carbón, petróleo o gas, se está contribuyendo al cambio climático". La respuesta de Google no se ha hecho esperar, corrigiendo los datos, hasta 0,02 gramos de CO2 por cada consulta realizada en el buscador, 350 veces menos.
Google alega que cada búsqueda necesita tan solo 0,0003 kWh para ser procesada en menos de 0.2 segundos. Esta energía eléctrica, aseguran, equivale "a 0.02 gramos de CO2".
La guerra de cifras sigue en pie, aunque también es cierto que Google siempre se ha caracterizado por sus inversiones e investigación orientada a optimizar el consumo energético y reducir su huella de carbono.
El rotativo Daily Telegraph, se hizo ayer eco de un estudio de Alex Wissner-Gross, doctor en fisica por la Universidad de Harvard, según el cual una búsqueda típica en Google genera 7 gramos de CO2. Hervir una tetera produce unos 15 gramos, por lo que a través de un simple cálculo concluía que dos búsquedas emitirian tanto CO2 como prepararse un te.
Unas emisiones debidas a la electricidad consumida por los miles de servidores de Google: "Estos servidores, clientes y redes necesitan electricidad para funcionar y, puesto que que ésta es generada principalmente mediante la combustionde combustibles fósiles como carbón, petróleo o gas, se está contribuyendo al cambio climático". La respuesta de Google no se ha hecho esperar, corrigiendo los datos, hasta 0,02 gramos de CO2 por cada consulta realizada en el buscador, 350 veces menos.
Google alega que cada búsqueda necesita tan solo 0,0003 kWh para ser procesada en menos de 0.2 segundos. Esta energía eléctrica, aseguran, equivale "a 0.02 gramos de CO2".
La guerra de cifras sigue en pie, aunque también es cierto que Google siempre se ha caracterizado por sus inversiones e investigación orientada a optimizar el consumo energético y reducir su huella de carbono.
LAN ART
El Land Art es una tendencia del arte contemporáneo, que utiliza el marco y los materiales de la naturaleza (madera, tierra, piedras, arena, rocas,fuego, agua etc.). Esta expresión inglesa
se ha traducido también como «arte de la construcción del paisaje» o
«arte terrestre». Generalmente, las obras se encuentran en el exterior,
expuestas a los elementos, y sometidas a la erosión natural; así pues,
algunas desaparecieron, quedando de ellas sólo el recuerdo fotográfico.
Las primeras obras se realizaron en los paisajes desérticos del Oeste estadounidese a finales de los años sesenta. Las obras más imponentes, realizadas con equipamientos de construcción como excavadoras, se llaman earthworks, (palabra que puede traducirse como " trabajo de tierras ").
Jean-Paul Bourdier
El fotógrafo francés Jean-Paul Bourdier lleva 15 años trabajando en la
costa oeste de Estados Unidos y se ha dedicado a perfeccionar una
técnica en la que mezcla cuerpos desnudos pintados de los mismos colores
del horizonte y hace que se genere una ilusión óptica que confunde y
encanta a los espectadores. A través de la pintura, el cuerpo se
transforma en una escultura viviente, brilla por su propio potencial y
se convierte en una extensión del Cosmos. Aquí les
dejo algunas de sus obras.
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